Рады снова вернуться с очередным дневником разработки!
С чего же начать? Давайте сразу перейдем к главному вопросу!
Где же следующая глава?
Верьте или нет, но работа идёт, хотя и не без трудностей. В начале этого года мы столкнулись со значительными дизайнерскими и техническими проблемами в геймплее подземного копания. Проще говоря, он не соответствовал уровню качества, которого мы ожидаем от Scrap Mechanic.
Как только мы достигли версии, которая казалась правильной с точки зрения геймплея, потребовалась серьёзная работа по оптимизации, чтобы всё хорошо работало в большом подземном мире. Это означало больше итераций и тестирования, чем изначально планировалось.
Мы могли бы облегчить себе разработку, снизив планку или упростив некоторые элементы, но это не наш подход к Scrap Mechanic. Для нас крайне важно представить что-то новое, качественное и стоящее ожидания, даже если это означает более долгий срок. Теперь мы искренне довольны тем, как всё получается, и уверены, что это будет заметно, когда вы наконец сможете в это поиграть.
Так когда же выйдет?
К сожалению, в этом году(2025) уже не выйдет. Но мы совершенно уверены, что в следующем году вы наконец получите возможность сыграть в следующую главу! Дата выхода, а также название будут объявлены в ближайшие месяцы. Больше пока сказать не можем.
Давайте перейдём к новостям!
Мы заметили, что у нас накопилось достаточно контента без спойлеров, чтобы сделать новый дневник разработки.
И вот он!
Новый ландшафт в режиме «Выживание»
Мы значительно переработали ландшафт в режиме «Выживание» и добавили все, что всегда хотели видеть в генерируемом мире. Теперь он стал более разнообразным и визуально привлекательным: появились красивые лесные дороги, мосты, горные формации и улучшенные пустынные биомы. Мы также добавили новые руины и секреты, а систему дорог сделали удобнее для навигации и более связанной. Вот несколько скриншотов нового ландшафта.
Переработанные рейды
Ещё одна часть «Выживания», которая получила огромную переработку, — это рейды! Мы превратили их в гораздо более продуманный игровой элемент с гораздо большей глубиной, чем есть сейчас. Сложность теперь масштабируется намного лучше. Враги стали умнее, выбирая более эффективные пути. Мы переделали интерфейс рейдов и сделали так, чтобы рейды начинались сразу после срабатывания триггера, а не заставляли Механиков ждать целый день. Теперь они стали гораздо более увлекательными и весёлыми, и в них участвует много наших новых ботов.
Кукурна́та
Мы в восторге от этой штуки!
Это новое оружие в Scrap Mechanic под названием Кукурната. Мы заметили, что некоторые игроки попадали в очень сложные ситуации на складе, и решили добавить оружие типа гранаты, чтобы помочь в этих заведомо нечестных столкновениях с врагами. Теперь, добавив её, мы не понимаем, почему не сделали этого раньше. Мы также сделали её невероятно приятной в использовании — простая, но отличная добавка к Scrap Mechanic.
Детали со сложной коллизией
Одной небольшой проблемой строительных деталей в Scrap Mechanic всегда было то, что деталь не могла быть вогнутой. Теперь это исправлено, и мы добавили несколько новых деталей с этой новой возможностью. Это довольно специфичная вещь, но мы хотим её включить, так как она открывает довольно много новых и интересных способов взаимодействия с деталями.
Полезная лестница
Всегда хотели построить пожарную машину со складной лестницей? Или просто иметь лестницу, чтобы ваши творения были более компактными без необходимости в большой лестнице? Что ж, мы добавили лестницу. Поскольку Scrap Mechanic — очень творческая и свободная игра, нам пришлось убедиться, что новая лестница работает на движущихся транспортных средствах, а также по ней можно карабкаться под такими углами, под которыми вы ожидаете это делать. Превосходит ли она сиденье унитаза? Решать вам.
Морозильник и ледяные блоки
Ледяной блок имеет очень низкое трение, заставляя Механика скользить по нему. Вместе с наклонными блоками можно строить, среди прочего, горки. Чтобы создать ледяной блок, игрок должен получить морозильник и добавить воды! Использование этого блока творческими способами может быть очень полезным, особенно в транспортных системах.
Костюм утёнка
По традиции наших дневников разработки, мы должны включить новый костюм. Настало время представить костюм Утёнка. Он очень долго был на нашем чертёжном столе, и мы наконец-то его сделали. Возможно, один из наших более безумных костюмов, и его действительно здорово комбинировать с другими.
Обновлённый Мусоробот
Некоторые из вас, Механики, кто следил за предыдущими дневниками разработки, могут помнить вонючего Мусоробота. Мы довольно много над ним поработали после того. В итоге мы внесли множество изменений и улучшений. Теперь он стал гораздо более напряжённым противником по сравнению с тем, с чего мы начинали, но и сражаться с ним теперь намного интереснее.
Заключение и пожелания
Чем ещё мы занимались? Есть много других материалов, но их мы оставим до релиза.
Желаем вам ярких праздников и счастливого Нового года! Следите за нашими каналами в ближайшие месяцы.
Оставайтесь креативными, Механики!
- 1 комментарий
- 173 просмотра